Posts by Mazelli

    Der Charbogen (Die Schriftrolle):


    Vorname:

    Name:

    Spezies: Mensch

    Herkunft: Die Erde

    Geschlecht: (M/W) <- wir bleiben bei Männlich/Weiblich fürs erste!

    Beruf:

    Größe:

    Gewicht:

    Alter:

    Aussehensmerkmale: Frisur, Bart, Haarfarbe, besondere Merkmale wie Geiernase ^_^


    Die Attribute (bitte 42 Punkte verteilen):

    ST 1/15

    WAH 1/15

    AUS 1/15

    CHA 1/15

    INT 1/15

    BEW 1/15

    GLÜ 1/15


    (der erste Punkt in jedem Attribut ist geschenkt und zählt nicht zu euren 42)


    Die Sekundärwerte:

    (nicht zwingend nötig auszurechnen, ich hab Excel am Start)

    AW = ST + 0

    VW = (ST+AUS)/3

    AUW = BEW/2

    LP = AUS * 2

    TK = (BEW+ST+AUS)/3


    Anmerkung:


    Die Waffen

    Waffen sind nicht zwingend nötig um ein Abenteuer zu bestehen, allerdings kann es auch nicht schaden, wenn man zur Not mal einfach einen Bösewicht

    niederknüppelt.

    Die Startwaffe ist bei allen Spielern gleich: Die Fäuste (WSW =0)


    Die Schilde

    Auch Verteidigung ist nicht zwingend nötig, aber wer weiß schon wo das Abenteuer am Ende hinführt und was man so alles benötigt.

    Der Startschild ist bei allen Spielern gleich: Die Arme (SCW=0)


    Die Rüstung

    Jeglicher Körperschutz kann an und ab mal helfen. Er steigert in den meisten Fällen deine LP.

    Die Startrüstung ist bei allen Spieler gleich: Standardkleidung (RÜW=0)


    AUW und TK können durch speziellere Gegenstände einen Bonus erfahren.


    Das Geld

    Geld regiert die Welt 2019!

    Das Kämpfen:

    Wir sind nicht in Vietnam, also gibt es Regeln.

    Diese haben es etwas in sich, da sie größtenteils von DSA kommen.


    Anmerkung: Man kann bestimmt einigen Kämpfen aus dem Weg gehen,

    doch manche sind unvermeidbar.


    Der schnellste Teilnehmer eines Kampfes (also der mit dem höchsten BEW)

    darf immer beginnen. Danach geht es der Reihe nach vom höchsten BEW bis zum niedrigsten. Bei Gleichstand entscheidet der höhere Glückswert. Sollte auch der gleich sein, entscheiden die Götter (Würfel).


    Wenn ihr dran seid, befindet ihr euch in eurer Angriffsrunde:

    Ihr könnt in eurer Angriffsrunde nur eine dieser Aktionen ausführen:

    Angreifen, Fliehen, etwas sonderbares


    Werdet ihr angegriffen, seid ihr in eurer Verteidigungsrunde:


    Ihr könnt in eurer Verteidigungsrunde nur eine dieser Aktionen ausführen:

    Verteidigen, Ausweichen, etwas sonderbares


    Anmerkung eines hellen Köpfchens:

    ALSO AM BESTEN IN DER ANGRIFFSRUNDE IMMER EINFACH ANGREIFEN WEIL SONST NICHTS GEHT ?


    Falsch! Du kannst anstatt anzugreifen auch versuchen zu fliehen, dich
    umsehen, einen Spagat machen oder in der Nase bohren. Manchmal ist Angriff die beste
    Verteidigung, manchmal kann man den Gegner evtl. trollen und in eine Falle locken, manchmal muss man seine
    Waffe nachladen. Das verbraucht die eine Aktion, die man zur Verfügung hat.


    Angriff:

    Ich möchte Knüppelsuppe verteilen und melde als Aktion den ANGRIFF an.


    Der Gegner ist jetzt am Zug und wählt entweder Blocken oder Ausweichen.

    Wo ist der Vorteil Nachteil der beiden Aktionen?

    Beim Blocken nimmst du die Tatsache hin, dass du wahrscheinlich getroffen wirst,

    aber nicht so heftig.

    Beim Ausweichen hast du die Chance dem Schaden komplett zu entgehen, sollte dies aber nicht gelingen, stehst du dem vollem Schaden entgegen. Nani mo wagata!


    Beispiel 1: Du möchtest angreifen, der Gegner möchte Blocken


    Euer AW setzt sich wie erwähnt aus dem Basis AW + WSW zusammen. Das gibt erstmal NUR die Wahrscheinlichkeit an mit der ihr trefft. Hat man Stärke 13 und einen Dolch mit WSW= 1 kommt man auf einen AW 14.

    Nun wird vom Spielleiter wieder geprüft mit dem W20. Er würfelt eine 5.

    14 - 5 = 9 BESTANDEN

    Glückwunsch ihr trefft den Gegner. Doch wie viele LP verliert er jetzt?

    Da kommt der gegnerische VW ins Spiel, denn er möchte ja Blocken.

    Zur Erinnerung VW = Basis VW + SCW

    Ihr habt AW 14, der Gegner VW 7.

    Ihr trefft ihn nun für die Differenz dieser Werte + einen Bonuswurf mit einem W6.


    Dieser Wird auch vom Spielleiter geworfen (der macht hier alles!) Er würfelt eine 3.

    Ergebnis

    14 – 7 + 3 = 10 Schaden

    Ihr haut dem Gegner 10 LP weg, net schlescht!


    Beispiel 2: Du möchtest Angreifen, der Gegner möchte Ausweichen.


    Das ist sehr viel schwieriger als Blocken und gefährlicher.

    Der AUW beeinflusst die Chance des Angreifers zu treffen hier direkt.

    Der AW des Angreifers ist 14, der AUW des Verteidigers ist 7.

    Vor der Prüfung wird nun der AUW vom AW subtrahiert.

    14 – 7 = 7

    Somit ist die Chance des Angreifers auf einen Treffer nur noch 7.


    Fall A: Der Spielleiter würfelt eine 8

    7 - 8 =-1

    Der Angreifer haut daneben. Alles richtig gemacht Herr Ausweicher.



    Fall B: Der Spielleiter würfelt eine 6

    7 – 6 = 1

    Der Angreifer trifft das kleine flinke Wiesel. Doch kriegt das Vieh jetzt nicht sogar

    richtig auf die Mappe? Ihr treffet den Gegner für den vollen AW + einen Bonuswurf mit einem W6. Ohne Schutz quasi. Der Spielleiter würfelt möglichst beschissen…. Na immerhin eine 2

    14 + 2 = 16


    Ihr haut dem Gegner 16 LP weg. Das ist sehr gut (auch wenn ich euch nicht verrate wieviel LP die Gegner so haben).



    Das war dann ein einziger Angriff von eurer Seite.

    Nun ist der nächste Spieler/Gegner an der Reihe .

    Ihr dürft wenn ihr angegriffen werdet immer entscheiden ob ihr Blocken, Ausweichen oder Quatsch machen wollt.

    Das Prozedere ist wie oben beschrieben für alle Kampfteilnehmer gleich.


    Das sind wie gesagt viele Infos und Werte auf einmal.


    So schauet den Charakterbogen, der folgt und tragt zumindest

    die 42 Punkte in den Hauptattributen ein. Den Rest errechne ich gerne selbst und schicke es euch.


    Das wichtigste zum Schluss:

    Ja, ihr könnt hier leveln :D

    Ein Level Up benötigt 1000 Erfahrungspunkte!

    Ihr bekommt die Punkte erst am Ende eines Kapitels im Abenteuer!

    Pro Level Up wird anfangs nur 1 Attributpunkt geschenkt.

    Aber noch etwas anderes.... GEHEIMES.


    Hallo Auserwählter,

    die Tatsache, dass du dies lesen kannst ,unterscheidet dich schon mal von übrigen Kanalratten mit denen ich bisher zu tun hatte. Hier kommt das Tutorial!


    DAS SPIEL


    Ein Pen & Paper, kurz Pnp. Wer nicht weiß was das ist sollte seine Suchmaschine anschmeißen und sich informieren! Hier spielt Fantasie eine sehr sehr große Rolle. Also bringt genug davon mit!


    Euer Charakter:

    Ist leider menschlich und nicht anders wählbar für erste! Das bedeutet nicht, dass sich das im Laufe des Abenteuers nicht noch ändern kann.

    Name, Aussehen, Größe etc. tragt ihr in den Charbogen weiter unten ein

    und schickt mir das per PN.


    Jeder Char hat 7 Hauptattribute. Der Maximalwert eines Attributes beträgt 15.

    Erreicht man diesen Wert, erhält der Char eine Bonus Fähigkeit.


    Die Attribute:


    Stärke(ST): Bestimmt den Angriffswert. Setzt ebenfalls ein bei Kraft/Gewaltakten z.B. Heben, stemmen, schleppen.


    BONUS: Fähigkeit: "Zweite Luft"

    Einmal pro Abenteuer kann ein "Stärkewurf" wiederholt werden.


    Wahrnehmung(WAH): Man erkennt Hinweise, Fallen, Verstecktes etc. Bist du eine Spürnase oder was? Hast du das gehört? Guck mal da, ne Currywurst, geil!


    BONUS: Fähigkeit: "Das war noch nicht alles"

    Einmal pro Abenteuer kann NACH einem erfolgreichen "Wahrnehmungswurf" ein zweiter Würfel geworfen werden um ein super verstecktes, wichtiges Detail zu entdecken!


    Ausdauer(AUS): Hat Einfluß auf den Gesundheits- und Verteidigungswert.

    BONUS: Fähigkeit: "Ich darf jetzt nicht sterben!"
    Sollten die LP des Spielers auf 0 sinken hat er die einmalige Chance pro Abenteuer seinem Tod zu entgehen und 1 LP zurückzubekommen.


    Charisma(CHA): Auftreten gegenüber Gesprächspartnern. Bestimmt, wie gut und überzeugend man in Dialogen ist, also quasi den Erfolg der Überredungsversuche und Fragen. Ebenso kann die Qualität der erhaltenen Informationen deutlich steigen.


    BONUS: Fähigkeit: "Können diese Augen Lügen?"

    Einmal pro Abenteuer kann ein "Charismawurf" wiederholt werden.


    Intelligenz(INT): Bestimmt das Geschick, also die Erfolgsquote, bei allen Aktionen, die nicht mit roher Gewalt oder köperlichem Geschick gelöst werden können, weil sie ein gewisses Maß an Wissen erfordern. Hackerboy, Sprachgenie, Mathegenie, etc.


    BONUS: Fähigkeit "Ich bin doch nicht blöd"

    Einmal pro Abenteuer kann ein "Intelligenzwurf" wiederholt werden.


    Beweglichkeit(BEW): Bestimmt das Körpergeschick und die Reaktion, z.b. beim Ausweichen. Sollte man einen Angriff des Gegners nicht blocken können/wollen, so empfiehlt es sich auszuweichen. Im Kampf beginnt immer der Spieler/Gegner mit der höchsten Beweglichkeit.


    BONUS: Fähigkeit "Das wird eng"

    Einmal pro Abenteuer kann ein "Beweglichkeitswurf" wiederholt werden.


    Glück(GLÜ): Der Wert beeinflusst die Menge und Qualität gefundener Items, sowie die Menge gefundener Geldmittel. Ebenso kann da mal ein „kritischer“ Erfolg zu Buche stehen,

    Je höher der Glückswert, desto höher die aslo allgemein die Chance auf bessere Waffen oder Munition. Dieser Faktor spielt vor allem bei gefundene Items eine Rolle, wird aber auch ab und an völlig unvorhergesehen mal zuschlagen im Abenteuer. Der Spielleiter würfelt hier also fleißig bei gefundenen Items und völlig subjektiv mal wann anders.

    BONUS: "Alles oder nichts"

    Einmal pro Abenteuer kann man NACHDEM man ein Item gefunden hat, den Wurf des Spielleiters (Er würfelt ob man Glück mit dem Item hat) insofern manipulieren, dass er drei statt einen Würfel nimmt. Gelingen dann zwei von drei

    Prüfungen erhält man etwas sehr sehr sehr wertvolles!

    Jeder Char startet mit einem Wert von 1/15 in jedem Attribut. Bei der Charaktererstellung habt ihr dann 42 Punkte zu verteilen auf diese Attribute!

    Maximum ist wie gesagt 15/15!



    Die Prüfungen:


    Bei sehr vielen Aktionen im Spiel kann und wird der Spielleiter seine Macht ausnutzen um die Spieler zu prüfen. Das läuft über den/die Würfel.

    Da wir nicht alle an einem Tisch sitzen übernimmt der Spielleiter JEDEN Wurf.

    Geworfen wird meist mit einem 20-seitgem Würfel (kurz W20).

    In einigen Fällen wird ein 6-seitiger Würfel (kurz W6) hinzugezogen.


    Erinnerung: Der Maximalwert eines zu prüfenden Attributes ist 15.


    Beispiel 1:

    Spieler 1 möchte ein umkippendes Bücherregal stemmen um andere zu retten.

    Sein Stärkewert (ST) beträgt 15.

    Der Spielleiter prüft nun ob es dem Spieler gelingt. Er würfelt eine 13.

    15 – 13 = 2 BESTANDEN

    Solange das Ergebnis einer solchen Prüfung 0 oder Positiv ist, gilt die Prüfung als bestanden.

    Fazit: Spieler 1 stemmt das Regal in heroischer Herkules Pose.

    In einigen Fällen kann eine solche Prüfung erschwert sein.

    Stellt euch vor jemand sitzt auf dem Bücherregal um den Helden zu trollen.

    Dann wird eine vorher angegeben Erschwernis mit in diese Rechnung eingezogen.



    Beispiel 2:

    Spieler 2 möchte sich in einen Computer hacken.

    Sein Intelligenzwert (INT) beträgt 7.

    Der Spielleiter prüft wieder ob es dem Spieler gelingt. Er würfelt eine 9.

    7 – 9 = -2 - KEIN ERFOLG

    Das Ergebnis ist negativ, somit gilt die Prüfung als nicht bestanden.

    Fazit: Spieler 2 tippt wie ein wilder auf die Tastatur. Das hat noch nie etwas gebracht. Sieht affig aus. Spieler 1 lacht, Spieler 2 lacht, der maskierte Verbrecher in der dunklen Ecke des Raums lacht.


    Sekundärwerte:


    Der Angriffswert (AW)

    Dieser bildet sich aus Basis Angriffswert (einfach euer Stärkewert) + euren Waffenstärkewert (WSW).

    Die Startwaffe ist bei allen Spielern gleich: Die Fäuste (WSW = 0)

    Somit ergibt sich für den Beginn eurer Reise:

    AW = Basis AW + WSW = ST + 0


    Der Verteidigungswert (VW)

    Dieser errechnet sich aus dem Basis VW (Stärke + Ausdauerwert)/3 + euren Schildwert (SCW).

    Der Startschild ist bei allen Spielern gleich: Die Arme (SCW = 0)

    Somit ergibt sich für den Beginn eurer Reise:

    VW = Basis VW + SCW = ST+AUS (Summe zuerst) dann durch 3 + 0


    Der Ausweichert (AUW)

    Der Basis Ausweichwert ist der Beweglichkeitswert/2


    Die Lebenspunkte (LP)

    Der Basis Lebenspunktewert errechnet sich aus dem Ausdauerwert*2 + euren Rüstungswert (RÜW).

    Die Startrüstung ist bei allen Spielern gleich: Die Klamotten (RÜW=0)

    Somit ergibt sich for den Beginn eurer Reise:

    LP = Basis LP + RÜW = AUS*2 + 0


    Die Tragekapazität (TK)
    Die Basis Tragekapazität wird in Slots angegeben und errechnet sich aus (Beweglichkeit + Stärke + Ausdauer) /3. Summer zuerst, dann durch 3.

    Wie viele Slots ein gefundenes Item verbraucht ist unterschiedlich.


    Anmerkung:

    Bei der Berechnung der Werte werden Nachkommastellen IMMER abgerundet!

    Hilfsmittel (Waffen, Rüstungen, Schilde, Schuhe etc.) helfen dir diese Werte zu erhöhen, können diese aber auch negativ beeinflussen!



    [WARNUNG! Das PnP ist eine light Version von DSA gemischt mit Fallout und dementsprechen zwar vielfätig, aber nicht zu kompliziert und eig auch nicht zu umfangreich.

    Nehmt euch Zeit hierfür, denn ich werde es auch tun.

    Je weniger Stress wir uns gegenseitig machen, desto besser wird das Spiel!]



    Das Jahr 2019 neigt sich dem Ende entgegen.

    Klimakatastrophen, Kriege, Überwachunsstaaten, zu teure Zigaretten

    und der ständige Druck alles richtig zu machen beherrschen die Welt.




    Guten Tag,


    meine Name ist MeisterMaze.

    Du bist einer der Auserwählten, deren Schicksal es ist,

    die Welt ins Licht zu führen. Woher ich das weiß?

    Ich habe hier eine ganz besondere Schriftrolle bekommen.

    Auf der steht euer Name!

    [Das Tutorial und der Charakterbogen sind weiter unten.

    Es sieht komplizierter aus als es eig ist, also nicht sofort verzagen bitte.

    Wer mitmachen will schickt mir bitte seinen Charbogen per PN.

    Möchte, das keiner die Werte vom anderen sieht]


    Bist du bereit den Weg des Auserwählten zu gehen, so unterzeichne

    diesen Vertrag und ich führe dich auf den Pfad des Schicksals.

    Hier nochmal La lista von unbearbeiteten MWs und GHs. Die Gehälter sind auf den jeweilige Marktwert angepasst und meiner Meinung nach recht realistisch. Durch eine Erhöhung im Martkwert, wird also auch das Gehalt erhöht.


    Stärke Markwert in Mios Gehalt in Mios
    99 110.880.000,00 € 6.930.000,00 €
    98 108.780.000,00 € 6.798.750,00 €
    97 106.700.000,00 € 6.668.750,00 €
    96 104.640.000,00 € 6.540.000,00 €
    95 102.600.000,00 € 6.412.500,00 €
    94 100.580.000,00 € 6.286.250,00 €
    93 98.580.000,00 € 6.161.250,00 €
    92 96.600.000,00 € 6.037.500,00 €
    91 74.620.000,00 € 4.663.750,00 €
    90 72.900.000,00 € 4.556.250,00 €
    89 71.200.000,00 € 4.450.000,00 €
    88 69.520.000,00 € 4.345.000,00 €
    87 67.860.000,00 € 4.241.250,00 €
    86 66.220.000,00 € 4.138.750,00 €
    85 64.600.000,00 € 4.037.500,00 €
    84 63.000.000,00 € 3.937.500,00 €
    83 46.480.000,00 € 2.905.000,00 €
    82 45.100.000,00 € 2.818.750,00 €
    81 43.740.000,00 € 2.733.750,00 €
    80 42.400.000,00 € 2.650.000,00 €
    79 41.080.000,00 € 2.567.500,00 €
    78 39.780.000,00 € 2.486.250,00 €
    77 38.500.000,00 € 2.406.250,00 €
    76 37.240.000,00 € 2.327.500,00 €
    75 16.500.000,00 € 1.031.250,00 €
    74 15.910.000,00 € 994.375,00 €
    73 15.330.000,00 € 958.125,00 €
    72 14.760.000,00 € 922.500,00 €
    71 14.200.000,00 € 887.500,00 €
    70 13.650.000,00 € 853.125,00 €
    69 13.110.000,00 € 819.375,00 €
    68 12.580.000,00 € 786.250,00 €
    67 8.040.000,00 € 502.500,00 €
    66 7.590.000,00 € 474.375,00 €
    65 7.150.000,00 € 446.875,00 €
    64 6.720.000,00 € 420.000,00 €
    63 6.300.000,00 € 393.750,00 €
    62 5.890.000,00 € 368.125,00 €
    61 5.490.000,00 € 343.125,00 €
    60 5.100.000,00 € 318.750,00 €
    59 2.124.000,00 € 132.750,00 €
    58 2.059.000,00 € 128.687,50 €
    57 1.995.000,00 € 124.687,50 €
    56 1.932.000,00 € 120.750,00 €
    55 1.870.000,00 € 116.875,00 €
    54 1.809.000,00 € 113.062,50 €
    53 1.749.000,00 € 109.312,50 €
    52 1.690.000,00 € 105.625,00 €
    51 1.020.000,00 € 63.750,00 €
    50 975.000,00 € 60.937,50 €
    49 931.000,00 € 58.187,50 €
    48 888.000,00 € 55.500,00 €
    47 846.000,00 € 52.875,00 €
    46 805.000,00 € 50.312,50 €
    45 765.000,00 € 47.812,50 €
    44 726.000,00 € 45.375,00 €
    43 516.000,00 € 32.250,00 €
    42 483.000,00 € 30.187,50 €
    41 451.000,00 € 28.187,50 €
    40 420.000,00 € 26.250,00 €
    39 390.000,00 € 24.375,00 €
    38 361.000,00 € 22.562,50 €
    37 333.000,00 € 20.812,50 €
    36 306.000,00 € 19.125,00 €
    35 227.500,00 € 14.218,75 €
    34 217.600,00 € 13.600,00 €
    33 207.900,00 € 12.993,75 €
    32 198.400,00 € 12.400,00 €
    31 189.100,00 € 11.818,75 €
    30 180.000,00 € 11.250,00 €
    29 171.100,00 € 10.693,75 €
    28 162.400,00 € 10.150,00 €
    27 108.000,00 € 6.750,00 €
    26 101.400,00 € 6.337,50 €
    25 95.000,00 € 5.937,50 €
    24 88.800,00 € 5.550,00 €
    23 82.800,00 € 5.175,00 €
    22 77.000,00 € 4.812,50 €
    21 71.400,00 € 4.462,50 €
    20 66.000,00 € 4.125,00 €
    19 50.350,00 € 3.146,88 €
    18 47.520,00 € 2.970,00 €
    17 44.710,00 € 2.794,38 €
    16 41.920,00 € 2.620,00 €
    15 39.150,00 € 2.446,88 €
    14 36.400,00 € 2.275,00 €
    13 33.670,00 € 2.104,38 €
    12 30.960,00 € 1.935,00 €
    11 28.270,00 € 1.766,88 €
    10 20.000,00 € 1.250,00 €
    9 17.100,00 € 1.068,75 €
    8 14.400,00 € 900,00 €
    7 11.900,00 € 743,75 €
    6 9.600,00 € 600,00 €
    5 7.500,00 € 468,75 €
    4 5.600,00 € 350,00 €
    3 3.900,00 € 243,75 €
    2 2.400,00 € 150,00 €
    1 1.100,00 € 68,75 €

    Gut idefix aber das passt doch selbst mit 88 nicht dass es so ne riesige Kluft gibt oder? Vielleicht brauchen wir mehr zaubertrank von miraculix

    Na von 12 zu 11 war früher von 55 Mio zu 35 Mio. (Markwerte)

    Heute ist es von 99-92 zu 91-84 dann halt 110 Mio (Spitze) zu 74 (Spitze)

    also wie sonst auch quasi doppelte. Die Kluft wird dann halt auch doppelt so groß.


    Ich finde das ok. Ein Spieler mit Stärke 92-99 muss sich halt, wie du es auch gewollt hattest lieber Bob, von Spieler mit 84-91 abheben. Sollte machbar sein