Ein Auto ist verschlossen, bei einem ist die vordertür auf.
und manni findet etliche hörte aber auch einige bis zu faustgrosse steine
[Pen&Paper] Mord im Bospospike
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Nicelemus guckt durch die Fenster der beiden Autos und prüft, ob man was brauchbares sieht.
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Auf der rückbank des verschlossenen Autos siehste ne Tasche. vorne nix liegen. das Auto mit der geöffneten vordertür hat den Autoschlüssel noch drin im Schlüsselloch. Uffe rückbank dort ist NIX
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Manni hebt einen faustgroßen Stein auf und steckt ihn in seine Jackentasche. Dann geht er zu nicelemus. "Wessen Karre ist denn die hier? Wie kann man ne Tasche im Auto lassen zur heutigen Zeit? "
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Nicelemus greift in das Auto mit der offnen Vordertür und zieht den Schlüssel ab und steckt ihn ein. Danach schließt er die Autotür und guckt bei dem Auto durch die Scheibe vom Kofferraum.
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"Manni, wollen wir die Scheibe mit dem Stein einschlagen und gucken was in der Tasche ist und ob es uns hilft ins Haus zu kommen? Ich habe uns schon mal den Autoschlüssel besorgt, für das andere Auto, falls wir hier schnell wegen müssen."
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Du merkst beim schlüsselfühlen dass da mehrere Schlüssel dran sind
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"Oh Manni, hier sind noch mehr Schlüssel. Setz mal deine Spürnase ein und prüfe mal wofür die anderen Schlüssel sind."
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info: Würfeln kann ich erst gegen 17 uhr
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Alles klar. Sehe ich war durch die Scheibe im Kofferraum?
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Spürnase angewendet auf Schlüsselbund - um 17 Uhr
"Ich möchte wissen wessen Autos das sind. Könnte mir vorstellen, dass der Smart mit der offenen Tür unserem Bobbele gehört. Würde zu ihm passen" -
Die Werte etwas anders gestalten. Muss ja nicht dieses Mal schon sein.
Fallout gibt hier meiner Meinung nach schon ne sehr gute Vorlage,
welche Attribute wichtig sind für ein Abenteuer.
Pro Wert sollte das Maximum bei 5 bleiben, damit man immer failen kann.
Hat man den Maximalwert (5/5) eines Attributes, sollte es einen Bonus dafür geben.
Z.b. eine einzigartige Fähigkeit.
Und so gestaltelt sich das dann:- Stärke: Setzt ein bei Kraft/Gewaltakten z.B. Heben, stemmen oder kämpfen. BONUS: "Zweite Luft" einmal pro Abenteuer kann ein "Stärkewurf" wiederholt werden.
- Wahrnehmung: Quasi wie Spürnase. Kann eig so bleiben. BONUS: "Das war noch nicht alles" Einmal pro Abenteuer kann NACH einem erfolgreichn "Wahrnehmungswurf" ein zweiter Würfel geworfen werden um ein super verstecktes, wichtiges Detail zu entdecken
- Ausdauer: Bestimmt die Gesundheit (HP = Wert x 3) und wieviele Items man gleichzeitg tragen kann (Slots = Wert x 2). BONUS: "Ich darf jetzt nicht sterben!" sollten die HP des Spielers auf 0 sinken hat er die einmalige Chance seinem Tod zu entgehen und 1 Hp zurückzubekommen.
- Charisma: Auftreten gegenüber Gesprächspartnern. Bestimmt, wie gut und überzeugend man in Dialogen ist, also quasi den Erfolg der Überredungsversuche und Fragen. BONUS: "Können diese Augen Lügen?" einmal pro Abenteuer kann ein "Charismawurfl" wiederholt werden.- Intelligenz: Bestimmt das Geschick bei allen Aktionen, die nicht mit Gewalt angegangen werden, aber ein gewisses Maß an Wissen erfordern. Handwerk, Computer, etc. BONUS: "Ich bin doch nicht blöd" einmal pro Abenteuer kann ein "Intelligentwurf" wiederholt werden.
- Beweglichkeit: Setzt ein bei schnellen Aktionen/Reaktionen. Das Ausweichen vor einem fallenden Objekt von der Decke z.b. BONUS: "Das wird eng" einmal pro Abenteuer kann ein "Beweglichkeitswurf" wiederholt werden.
- Glück: Der Wert sollte beeinflussen ob man ein besseres Item findet, als das vorgegebene. Bsp. Spielführer sagt: Du findest ein Taschenmesser. Dann wendest du Glück an. Hast du Erfolg ist es ein besseres Messer (z.B.Jagdmesser), hast du keinen Erfolg ist es ein Downgrade und du bekommst ein altes, rostiges, winziges Taschenmesser ^_^
BONUS: "Alles oder nichts" Einmal pro Abenteuer kann NACH einem erfolgreichen "Glückswurf" ein zweiter Würfel geworfen werden um ein NOCH besseres Item zu bekommen. Sollte dieser scheitern erfährt das Item einen downgrade auf das ursprüngliche Item zurück.
Anm.: Das Glücksattribut kann nicht mehr als ein Spieler pro Item einsetzen. Findet die Gruppe ein Item können nicht alle ihr Glück versuchen ^^. Jedes Item darf nur einmal durch die Glücksprozedur.
(Der wohl schwerst umzusetzende Wert, weil man Glück immer gebrauchen kann. Muss man dann halt eingrenzen. In diesem Fall hab ich das mal auf Itemqualität beschränkt)Zu verteilen sind dann 14 Punkte auf alle Attribute WOBEI man bei jedem Wert mit (1/5) startet.
Das ist etwas komplexer, aber ich würde das so gestalten. Dann dürfte es recht episch werden. Nehme das auch wohl mal selbst in die Hand, wenn das Bobo zu viel wird. Allerdings sind seine Mördergeschichten Legen......DÄR!!!
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ja, wollte es erstmal so schlicht und stumpf wie möglich haben um überhaupt zu sehen obs so klappt, aber scheint im moment gut zu laufen. Erinner mich bitte mal nach diesem Thread hier, dann können wirs gerne umsetzen
SO jetzt zurück zur Spielwelt:
Zitat
Alles klar. Sehe ich war durch die Scheibe im Kofferraum?
Durch die Scheibe in den Kofferraum? Nur auf die Hintersitze oder? Da siehste nixZitatSpürnase angewendet auf Schlüsselbund - um 17 Uhr
"Ich möchte wissen wessen Autos das sind. Könnte mir vorstellen, dass der Smart mit der offenen Tür unserem Bobbele gehört. Würde zu ihm passen"SPÜRNASE: 4
GEWÜRFELT: 4Du siehst "BOGUSZLAW B. BOGUSZ" als Namen eingraviert
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Nicelemus macht den Kofferraum auf und guckt, ob dort was hinter den Sitzen liegt. (Habe ja den Autoschlüssel)
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Du findest ne Packung Zahnstocher, einen Erste-Hilfe-Kasten und einen merkwürdig alten, großen, goldenen Schlüssel
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Majin kommt aus seinem Tagtraum zurück wie der Hauptdarsteller einer bekannten Comedy Arztserie und fragt sich wo alle sind.
- "Naja werden schon wieder auftauchen. Scheisse ist das kalt. Heeey macht mal einer auf!!"
Majin klopft aggressiv. -
Nicelemus nimmt die Zahnstocher und den goldenen Schlüssel und packt ihn in seinen Tasche. Nicelemus versucht den Erste-Hilfe-Kasten zu öffnen.
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Das schafft er und findet mehrere Pflaster, Verbandszeug und ne Schere.
Majin indessen stößt weiterhin auf taube Ohren, keiner macht ihm auf.
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Nicelemus nimmt alles aus dem Verbandskasten und packt es in seine Tasche. "Manni willste noch an die Tasche und wirfst den Stein durch die Scheibe oder gehen wir weiter?
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wo wohl mwp ist?