[Pen&Paper] Mord im Bospospike

  • Die Werte etwas anders gestalten. Muss ja nicht dieses Mal schon sein.
    Fallout gibt hier meiner Meinung nach schon ne sehr gute Vorlage,
    welche Attribute wichtig sind für ein Abenteuer.
    Pro Wert sollte das Maximum bei 5 bleiben, damit man immer failen kann.
    Hat man den Maximalwert (5/5) eines Attributes, sollte es einen Bonus dafür geben.
    Z.b. eine einzigartige Fähigkeit.
    Und so gestaltelt sich das dann:


    - Stärke: Setzt ein bei Kraft/Gewaltakten z.B. Heben, stemmen oder kämpfen. BONUS: "Zweite Luft" einmal pro Abenteuer kann ein "Stärkewurf" wiederholt werden.


    - Wahrnehmung: Quasi wie Spürnase. Kann eig so bleiben. BONUS: "Das war noch nicht alles" Einmal pro Abenteuer kann NACH einem erfolgreichn "Wahrnehmungswurf" ein zweiter Würfel geworfen werden um ein super verstecktes, wichtiges Detail zu entdecken


    - Ausdauer: Bestimmt die Gesundheit (HP = Wert x 3) und wieviele Items man gleichzeitg tragen kann (Slots = Wert x 2). BONUS: "Ich darf jetzt nicht sterben!" sollten die HP des Spielers auf 0 sinken hat er die einmalige Chance seinem Tod zu entgehen und 1 Hp zurückzubekommen.

    - Charisma: Auftreten gegenüber Gesprächspartnern. Bestimmt, wie gut und überzeugend man in Dialogen ist, also quasi den Erfolg der Überredungsversuche und Fragen. BONUS: "Können diese Augen Lügen?" einmal pro Abenteuer kann ein "Charismawurfl" wiederholt werden.


    - Intelligenz: Bestimmt das Geschick bei allen Aktionen, die nicht mit Gewalt angegangen werden, aber ein gewisses Maß an Wissen erfordern. Handwerk, Computer, etc. BONUS: "Ich bin doch nicht blöd" einmal pro Abenteuer kann ein "Intelligentwurf" wiederholt werden.


    - Beweglichkeit: Setzt ein bei schnellen Aktionen/Reaktionen. Das Ausweichen vor einem fallenden Objekt von der Decke z.b. BONUS: "Das wird eng" einmal pro Abenteuer kann ein "Beweglichkeitswurf" wiederholt werden.


    - Glück: Der Wert sollte beeinflussen ob man ein besseres Item findet, als das vorgegebene. Bsp. Spielführer sagt: Du findest ein Taschenmesser. Dann wendest du Glück an. Hast du Erfolg ist es ein besseres Messer (z.B.Jagdmesser), hast du keinen Erfolg ist es ein Downgrade und du bekommst ein altes, rostiges, winziges Taschenmesser ^_^  
    BONUS: "Alles oder nichts" Einmal pro Abenteuer kann NACH einem erfolgreichen "Glückswurf" ein zweiter Würfel geworfen werden um ein NOCH besseres Item zu bekommen. Sollte dieser scheitern erfährt das Item einen downgrade auf das ursprüngliche Item zurück.
    Anm.: Das Glücksattribut kann nicht mehr als ein Spieler pro Item einsetzen. Findet die Gruppe ein Item können nicht alle ihr Glück versuchen ^^. Jedes Item darf nur einmal durch die Glücksprozedur.
    (Der wohl schwerst umzusetzende Wert, weil man Glück immer gebrauchen kann. Muss man dann halt eingrenzen. In diesem Fall hab ich das mal auf Itemqualität beschränkt)


    Zu verteilen sind dann 14 Punkte auf alle Attribute WOBEI man bei jedem Wert mit (1/5) startet.


    Das ist etwas komplexer, aber ich würde das so gestalten. Dann dürfte es recht episch werden. Nehme das auch wohl mal selbst in die Hand, wenn das Bobo zu viel wird. Allerdings sind seine Mördergeschichten Legen......DÄR!!!

  • ja, wollte es erstmal so schlicht und stumpf wie möglich haben um überhaupt zu sehen obs so klappt, aber scheint im moment gut zu laufen. Erinner mich bitte mal nach diesem Thread hier, dann können wirs gerne umsetzen


    SO jetzt zurück zur Spielwelt:


    Zitat


    Alles klar. Sehe ich war durch die Scheibe im Kofferraum?


    Durch die Scheibe in den Kofferraum? Nur auf die Hintersitze oder? Da siehste nix



    Zitat

    Spürnase angewendet auf Schlüsselbund - um 17 Uhr
    "Ich möchte wissen wessen Autos das sind. Könnte mir vorstellen, dass der Smart mit der offenen Tür unserem Bobbele gehört. Würde zu ihm passen"


    SPÜRNASE: 4
    GEWÜRFELT: 4


    Du siehst "BOGUSZLAW B. BOGUSZ" als Namen eingraviert